《电子游戏商业史》书评

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《电子游戏商业史》书评

这本书会唤醒老玩家对以前玩游戏深深的怀念,也是一本对电子游戏商业史的概况,使读者更加了解。本书不厚,总共227页,有9章,涉及的内容有:街机市场、任天堂、主机大战、PC游戏和网络游戏、网页游戏和手机游戏、steam和3A游戏、电子竞技、未来市场。作者王亚晖,是独立游戏开发者,20年核心游戏玩家,高中开始便开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。

就我自己来说,我也很喜欢玩游戏,但是我没有像那些老玩家玩得那么资深,更不用说自己写游戏了。最早的时候我是2006年在学校机房里玩超级玛丽,第二个是在表哥家的电脑用“世纪前线”的网址,当时我才10岁,表哥说你只要把网址抄下来,然后在你家电脑的网址界面输入就可以玩了,当时觉得非常稀奇。再然后是2007年玩4399,同年开始玩冒险岛online,2008年10月开始玩穿越火线,2009年玩地下城与勇士,2010年开始玩帝国时代,2013年玩NBA2KOL。我在大多数游戏里面没有充钱,唯一有充钱的是在穿越火线里面买15元一星期的大炮。

2021年至2022年我也在王者荣耀里充了几百块,像今年就不会充了,以后页不会充了。原因有2个:一是王者荣耀的开局是大数据匹配的,这样输赢基本上都是被机制操控着。二是如果把钱花在家人身上的话,一家人会很开心。独乐乐不如众乐乐。

小时候很喜欢玩游戏,但是能玩的时间很少。现在我们长大了,有充足的时间可以玩游戏,但是现在我们反而觉得游戏不好玩了。2022年我在NBA2KOL里面充了九十块用来抽奖,但是已经没有以前学生时代玩得那么开心了,有种“如今车道依旧在,不见当年老司机”的感觉。

书里面的steam部分是我唯一能略懂的部分了,这一章讲解了steam的发展之路,2003年9月steam第一个版本上线,2018年steam的月活跃用户达到9000万人,2020年4月,steam的同时在线用户峰值突破2400万人。还讲解了steam会成功的原因:一是实体游戏的没落。二是数字游戏在宣发上对中小开发者更友好。三是数字游戏的回款周期更宽。四是数字游戏不存在销售二手游戏,利润高。五是玩家保存的成本低,只需要登录账号即可。steam和epic 的竞争也有提及。

之所以能看懂一些,是因为今年我在steam里面购买了求生之路和帝国时代、战地风云5的游戏,在steam游戏里可以和现实中的玩家一起玩,以前都是玩单机游戏,觉得没意思。

更吸引的是未来市场,像现在的元宇宙、云游戏和人工智能,相信以后的游戏会更加智能、更加多姿多彩。

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